UX.Design

Skills.lab

Das 320 m² große, weltweit modernste interaktive High­tech-Trainingssystem für Fußballer­innen und Fußballer mit 360° Projektion, Ballmaschinen und Spieler- bzw. Balltracking 

Alle Videos, Bilder und Screenshots auf dieser Seite sind Eigentum der Sports-Tech GmbH

UX und UI Design für das HUD der 360° Projektion sowie für die Software zur Steuerung der Trainingsanlage

(2015-2016, in House, Anton Paar Sportstec GmbH)

Meine Aufgaben

// Konzeption und Design des 360° skills.lab Arena HUDs 

// Konzeption und Design der webbasierten Anlagen- und Trainingssteuerung

// Usability Testing

// Enge Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam für schnelleres Iterieren und Testen
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Herausforderung

// Keine Konkurrenz und Referenzprodukte​

// Komplexe Technik im Prototypenzustand

// Geringes UX Budget

// Intuitive Darstellung der Trainingsabläufe für den aktiven Spieler auf einem 360° Interface

ProZess

1. Research

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// Personas, Userneeds & Userrequirements

// Analyse der indirekten Mitbewerber (z.B. Computerspiele, Sport-Simulatoren)

4. User Testing

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// Monatliche Usability-Tests mit lokalen Fußballspielern und Trainern

2. Konzeption

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// Testen von Hardware, Leistung und Sichtbarkeit für Arenavisualisierungen

 

// Konzepte und Entwürfe für Arenamanagement, Trainingsauswahl und Datenvisualisierung  

 

// Suche nach externem Partner für 3D-Visualisierung in der Arena

5. Finales design

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// Kontinuierliche Verbesserung des Designs

 

// Hinzufügen neuer Trainings

 

// Hinzufügen neuer Arena-Assets

3. Protoyping

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// Kontinuierliches Testen und Verbessern der Arena-Mockups und der Interaktionskonzepte und des Designs der Schulungssoftware

6. Dev-Specs

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// Kontinuierliche Entwicklungsunterstützung, Tests und Design Reviews

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Die größte Herausforderung für alle Projektbeteiligten war, dass niemand Erfahrung mit dieser Art von komplexer Technologie hatte. Ständig wurden einzelne Teile des Systems hinzugefügt, entfernt oder verändert.

Die größte Herausforderung für mich als UX-Designer war die Gestaltung der Arenagrafiken und -animationen. Da sich die Spieler auf den Ball und die Ziele konzentrieren mussten, durfte das HUD nicht ablenken, aber es musste dem Spieler während der stressigen und rasanten Trainingsübungen jederzeit klar die nächste Trainingsaufgabe vermitteln.

Wir sind dabei nach dem Lean-UX-Prinzip "Build-Measure-Learn" in schnellen Iterationen vorgegangen. 
Ein typischer Tag sah so aus, dass wir Assets, Animationen oder Timings anpassten, die Fußballschuhe anzogen, das Training testeten und sofort neue Anpassungen vornahmen.
Einmal im Monat wurden externe Testnutzer hinzugezogen, um den Fortschritt zu bewerten.
Eine weitere Herausforderung war das geringe UX-Budget, das sich vor allem im rudimentären Design der Steuerungssoftware widerspiegelt, da die meiste Aufmerksamkeit dem Arena-HUD gewidmet wurde.
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