UX-Design

World of Tanks

Free to Play, Massively Multiplayer Online Game für PC.  Weltweit hat World of Tanks bereits über 160 Millionen Spieler

Alle Videos, Bilder und Screenshots auf dieser Seite sind Eigentum der Bongfish GmbH und Wargaming und wurden nicht von mir angefertigt.

UX und UI Design für unterschiedliche In-Game und Meta-Game Features des online, free to play Spiels World of Tanks

(2017-2020, in House @ Bongfish GmbH für Wargaming.net)

Frontline Game Mode

Meine Aufgabe

// Interaktionskonzepte für fehlende Meta-Game Screens im Menü

// UI Design und Umesetzung in Flash/ Scaleform in enger Zusammenarbeit mit Entwicklern und QA bzw Wargaming UX Design Department

Herausforderung

// Vorgegebene UI & UX Guidelines, welche schnell verinnerlicht und umgesetzt werden mussten

// Neue Workflows und Arbeitsprozesse

// Zusammenarbeit mit externen Auftraggeber in Minsk

Prozess

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1. Research

// Mit den Designrichtlinien von World of Tanks, der Nutzerbasis, den Spielmechaniken und -funktionen vertraut machen

// Playerresearch

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4. UX/UI Design

// Finales UX & UI Design

// Icon Design

// Animationen & Transitions

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2. Conceptphase

// Erstellen von Interaktionskonzepten und Layouts für fehlende Meta-Game-Screens

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5. Documentation

// Erstellung von Entwickler- und QA-Dokumentation, Spezifikationen und Anlagen

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3. User Testing

// Durchführung interner Guerilla-Usability-Tests und Feedback-Sitzungen.

// Offizielle Usability-Tests mit echten Spielern durften nur vom UX-Lab-Team von Wargaming durchgeführt werden

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6. Dev-Support

// Unterstützung der Entwickler während der Produktion

 

// Unterstützung der QA-Abteilung bei der Überprüfung der Implementierung

Zunächst sammelte ich alle verfügbaren Informationen über das Spiel, die Spieler und die Probleme, Bedürfnisse und Anforderungen im Zusammenhang mit dem Feature, das ich fertigstellen musste. Außerdem habe ich recherchiert, wie vergleichbare Spiele in dieser Situation vorgehen und ob es Best Practices für Abläufe, Layouts und Designs gibt.
In der Konzeptphase setze ich auf schnelle Iterationen und Feedbackschleifen mit dem Team, um keine Zeit mit schlechten Lösungen zu verschwenden. Am Ende der Konzeptphase wurden von Wargaming Benutzertests durchgeführt.
Das endgültige Design basierte auf den Wargaimg-Richtlinien und wurde von Wargaming UX überprüft. Während der Produktion unterstützte ich das Frontend-Entwicklungsteam, wenn Fragen auftauchten.
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Battle Communication

Ausgangssituation

Wargaming beauftragte unser Team, ein neues System für die nonverbale Kommunikation zwischen den Spielern im Spiel zu entwerfen, da die Spieler im Allgemeinen den Voice-Chat vermeiden. Ein besonderer Fokus sollte auf der Förderung positiver Kommunikation liegen, um der allgemein toxischen Interaktion zwischen Spielern entgegenzuwirken.
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Zielsetzung

// Überarbeitung des aktuellen, kaum verwendeten Ping System

// Möglichkeit, jede Position in der 3D Welt und auf der Minimap zu pingen

// Interaktion mit anderen Spielern und Gameplay-Objekten verbessern

// Gesamte Interaktion funktioniert über eine Taste

Meine Aufgabe

// Definition der größten Probleme des aktuellen Systems

// Konzeption und Interaktions-Design des neuen Systems bzw UI und Icon-Design

// Koordination mit Wargamaing UX

// Feature-Owner während der Prototypenentwicklung
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Herausforderung

// 10 Jahre altes System und Funktionen, an die sich die Spieler gewöhnt haben

// 15 Spieler in einem Team sollen mit wenigen Klicks Taktiken und Vorgehen kommunizieren 

// Missbrauch (Spaming/Trolling) des Systems verhindern
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Meine Aufgaben 

1. Research

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// Research zu modernen Spielen mit ausgezeichneten Kommunikationsfunktionen im Spiel wie APex Legends und League of Legends

// Suche nach Wegen, wie man die UX dieser Spiele auf World of Tanks übertragen kann

// Recherchieren der Probleme, die die Spielerschaft mit dem aktuellen System hat

4. UX/UI Design

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// Finales Icon design und Ingame-Finetuning

// Prüfen der Sichtbarkeit und Lesbarkeit auf einer Vielzahl von Maps

2. Konzeptphase

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//  Sammeln von Benutzeranforderungen 

// Erstellen erster Entwürfe in After Effects und Photoshop

// Erstellen eines Prototyping-Plans für die Konzeptphase

5. Dokumentation

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// Erstellung von Entwickler- und QA-Dokumentation, Spezifikationen und Assets

3. User Testing

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// Durchführung interner Guerilla-Usability-Tests und Feedback-Sessions.

// Offizielle Usability-Tests mit echten Spielern durften nur vom UX-Lab-Team von Wargaming durchgeführt werden

6. Dev-Support

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// Unterstützung der Entwickler während der Entwicklung

 

// Unterstützung der QA-Abteilung bei der Überprüfung der Implementierung

Dieses Feature erforderte eine Menge Recherche über die wichtigsten Nachrichten, die Spieler während der verschiedenen Phasen eines Kampfes senden wollen, über die Ingame-Kommunikation in anderen Spielen und darüber, wie die Benutzererfahrung eines Spielers durch positives und negatives Feedback und Nachrichten von anderen Spielern beeinflusst wird.
Nachdem wir uns in die Thematik eingearbeitet hatten, starteten wir eine ausführliche Konzeptphase, um die Interaktion und die UX im Spiel zu prototypisieren und sie mit realen Nutzern testen zu können. Es ist uns nicht gelungen, diesen Teil mit Klick-Prototypen oder animierten Szenen zu simulieren. Die Benutzertests wurden von Wargaming durchgeführt.
Nachdem wir wussten, dass das Konzept funktionieren kann, begannen wir mit dem detaillierten Design der endgültigen Ping-Nachrichten und Icons. Besonderes Augenmerk mussten wir auf die Größe, Sichtbarkeit und Lesbarkeit der Icons auf allen möglichen Hintergrundtexturen und Effekten legen, die im Spiel vorkommen können.

Features

// Kontextsensitives Ping-Auswahl​rad um die Anzahl der Pings in der Auswahl zu minimieren

// Smart Quick-Replies, um Anfragen von Mitspielern mit einem Tastendruck anzunehmen​

// Reply Count in Pings über Fahrzeugen und in der 3D Welt, um die Abischten der 14 Mitspieler einfacher zu erfassen 

Was gibts Noch?