UX-Design

World of Tanks

Free to Play, Massively Multiplayer Online Game für PC.  Weltweit hat World of Tanks bereits über 160 Millionen Spieler

Alle Videos, Bilder und Screenshots auf dieser Seite sind Eigentum der Bongfish GmbH und Wargaming und wurden nicht von mir angefertigt.

UX und UI Design für unterschiedliche In-Game und Meta-Game Features des online, free to play Spiels World of Tanks

(2017-2020, in House @ Bongfish GmbH für Wargaming.net)

Frontline Game Mode

Meine Aufgabe

// Interaktionskonzepte für fehlende Meta-Game Screens im Menü

// UI Design und Umesetzung in Flash/ Scaleform in enger Zusammenarbeit mit Entwicklern und QA bzw Wargaming UX Design Department

Herausforderung

// Vorgegebene UI & UX Guidelines, welche schnell verinnerlicht und umgesetzt werden mussten

// Neue Workflows und Arbeitsprozesse

// Zusammenarbeit mit externen Auftraggeber in Minsk

Prozess

1_Concepts copy 6.png

1. Research

// Mit den Designrichtlinien von World of Tanks, der Nutzerbasis, den Spielmechaniken und -funktionen vertraut machen

// Playerresearch

1_Concepts copy 4.png

4. UX/UI Design

// Finales UX & UI Design

// Icon Design

// Animationen & Transitions

1_Concepts copy.png

2. Conceptphase

// Erstellen von Interaktionskonzepten und Layouts für fehlende Meta-Game-Screens

1_Concepts copy 5.png

5. Documentation

// Erstellung von Entwickler- und QA-Dokumentation, Spezifikationen und Anlagen

1_Concepts copy 3.png

3. User Testing

// Durchführung interner Guerilla-Usability-Tests und Feedback-Sitzungen.

// Offizielle Usability-Tests mit echten Spielern durften nur vom UX-Lab-Team von Wargaming durchgeführt werden

1_Concepts copy 4.png

6. Dev-Support

// Unterstützung der Entwickler während der Produktion

 

// Unterstützung der QA-Abteilung bei der Überprüfung der Implementierung

Zunächst sammelte ich alle verfügbaren Informationen über das Spiel, die Spieler und die Probleme, Bedürfnisse und Anforderungen im Zusammenhang mit dem Feature, das ich fertigstellen musste. Außerdem habe ich recherchiert, wie vergleichbare Spiele in dieser Situation vorgehen und ob es Best Practices für Abläufe, Layouts und Designs gibt.
In der Konzeptphase setze ich auf schnelle Iterationen und Feedbackschleifen mit dem Team, um keine Zeit mit schlechten Lösungen zu verschwenden. Am Ende der Konzeptphase wurden von Wargaming Benutzertests durchgeführt.
Das endgültige Design basierte auf den Wargaimg-Richtlinien und wurde von Wargaming UX überprüft. Während der Produktion unterstützte ich das Frontend-Entwicklungsteam, wenn Fragen auftauchten.
PC1.png
PC.png

Battle Communication

Ausgangssituation

Wargaming beauftragte unser Team, ein neues System für die nonverbale Kommunikation zwischen den Spielern im Spiel zu entwerfen, da die Spieler im Allgemeinen den Voice-Chat vermeiden. Ein besonderer Fokus sollte auf der Förderung positiver Kommunikation liegen, um der allgemein toxischen Interaktion zwischen Spielern entgegenzuwirken.